Entrevista al creador de Final Fantasy

Hemos tenido la oportunidad de hablar en Londres con Hironobu Sakaguchi, creador de la franquicia Final Fantasy, sobre su último juego hasta la fecha, The Last Story, y su visión de futuro. Este mismo viernes su título de rol aterriza en Europa dispuesto a dejar huella.
Pregunta: ¿Cómo crees que los europeos van a acoger The Last Story?
Respuesta: The Last Story tiene un nuevo sistema de combate. Tuvimos un año de pruebas experimentales en el que probamos diferentes sistemas e ideas para al final conseguir un nuevo estilo de RPG. El resultado es un juego de rol de acción en tiempo real que creo que será bien recibido por la gente de occidente.P: ¿Encontraste limitaciones trabajando con Wii?
R: Una limitación que nos encontramos fue la falta de más botones en el mando. Siempre hemos dicho que un botón más habría abierto muchas puertas. Pero la falta de botones supone un control más simple para el juego, lo que al final resultó ser algo bueno para él. Otra limitación es una ligera debilidad en los gráficos. Pienso que todo hardware tiene limitaciones, pero siempre cuando creo mis juegos, tengo la intención de sacar los mejores gráficos posibles.
P: ¿Qué es diferente en The Last Story respecto a juegos tuyos anteriores?
R: Una de las distinciones, como he mencionado previamente, es el sistema de combate. Pero también se han incorporado otras ideas nuevas al juego. Mi característica novedosa preferida es la opción que tienen los usuarios de pasar hacia delante las escenas cinemáticas. Siempre hay jugadores que prefieren saltarse estas escenas, pero el saltárselas no les permite seguir la historia. Con esta función, el usuario puede hacerse una idea de lo que está sucediendo en el juego gracias a los subtítulos que aparecen en la parte inferior de la pantalla. Así que este es un elemento importante y uno de mis favoritos.
P: En The Last Story te volviste a sentir director después de muchos años, ¿cómo definirías la experiencia? ¿Prefieres trabajar como director o como productor?
R: Final Fantasy V fue el último juego en el que ejercí de director. En Final Fantasy VI cambié mi título a productor, pero en aquella época la línea de trabajo entre un director y un productor era muy abstracta. Aunque fuera el productor en Final Fantasy VI, seguía realizando tareas de dirección. Así que realmente no son 20 años desde mi último papel como director como se dice.
En cuanto a The Last Story, como he mencionado antes, tuvimos una fase de experimentación con el sistema de combate. Cuando uno realiza este tipo de ensayos o busca incorporar nuevas ideas es siempre mejor estar físicamente en el área de trabajo, haciendo cosas tú mismo. Es por esta razón por la que elegí el papel de director en The Last Story.
P: ¿Cómo surgió la idea de The Last Story?
R: Todo empezó cuando estaba haciendo surf. De repente me vinieron ideas y comenzamos a recopilar. Cuando empezamos a programar estos conceptos, lo primero que nos pasó es que todos los enemigos se colocaban a tu alrededor y tenías que estar constantemente golpeándolos. No era para nada divertido. Pero no nos rendimos por ello. Añadimos elementos para solucionarlo, de ahí que la fase de experimentación durara un año. Así es como alcanzamos lo que se ve reflejado en The Last Story.
P: Le pusiste el nombre de Final Fantasy a aquel juego porque pensaste que podría ser tu último trabajo. ¿Ha ocurrido lo mismo con The Last Story?
R: Como has puntualizado correctamente con lo de Final Fantasy I, le puse ese nombre porque pensé que tendría que abandonar la industria de los videojuegos si el título no tenía éxito. Pero el nombre The Last Story no tiene ningún significado profundo de ese estilo. En relación a esto de los nombres, mi hija me señaló: "Papá, siempre le pones nombres similares a tus juegos The Last Story, Final Fantasy, Lost Odyssey". Por eso he decidido ponerle uno completamente diferente a mi próximo título.
P: ¿Sería posible ver una secuela de The Last Story?
R: Esto es algo que tiene que decidir Nintendo.
P: Después de la cancelación de Cry On, no hemos oído nada sobre proyectos de Mistwalker en Xbox 360. ¿Tienes pensado trabajar para Microsoft de nuevo?
R: En este momento no tengo planes de trabajar con Microsoft. En cuanto a Cry On, era un juego enorme que no pudimos completar.
P: ¿Entonces no veremos Lost Odyssey 2 en el futuro?
R: Escribe en tu artículo un mensaje sobre esto para Microsoft (risas).
P: Ahora estás trabajando en juegos para dispositivos iOS. ¿Qué nos puedes contar sobre ellos?
R: Estoy desarrollando un juego de surf llamado 'Party Wave' (nos muestra el juego en un iPhone. Consiste en diversas pruebas surferas en las que se usa la pantalla táctil para hacer acrobacias con la tabla sobre las olas en scroll lateral, marcar el camino para evitar chocarse contra unas medusas... Suponemos que contará con una variedad de situaciones más amplia, pero no pudimos ver más). Aparte de este, estoy trabajando en otros dos juegos más.
P: ¿Y cuándo saldrán a la venta?
R: Party Wave este verano. Los otros dos en torno a otoño.
P:¿Cómo crees que está la situación de los RPG en Japón actualmente?
R: La forma de dirigir un juego es algo que decide cada equipo de desarrollo, así que es algo de lo que no puedo hablar. Pero hay numerosos desarrolladores con talento en Japón, por lo que creo que en el futuro saldrán en nuestro país más juegos apasionantes.
P: ¿Cuál es tu opinión sobre el último Final Fantasy?
R: Cada cierto tiempo salgo por ahí con Yoshinori Kitase, productor de Final Fantasy, y a veces le pregunto qué está haciendo para que me cuente. Cuando dejé Square-Enix, Kitase me prometió que protegería la franquicia Final Fantasy. Kitase trabajó como mi mano derecha desde Final Fantasy III, por lo que me hizo feliz que me prometiera aquello. Tengo mucha fe en él en cuanto a cómo evolucionará la saga.
P: ¿Cuál fue para ti el mejor juego de 2011?
R: Intenté jugar el mayor número de títulos posibles, de una amplia variedad, pero últimamente no tengo mucho tiempo para terminarlos, así que no creo que esté en la posición apropiada para decir cuál fue el mejor juego del año pasado.
P: ¿Cómo ves el futuro de los videojuegos con la incorporación de las tablets, smartphones, los juegos de descarga digital ?
R: Los gráficos en consola seguirán evolucionando. En cuanto a los smartphones, su arquitectura se está acercando a la de las consolas, lo que facilita a los desarrolladores hacer buenos juegos para estos sistemas. Tal vez en el futuro ya no hagamos la distinción entre un smartphone y una videoconsola. O a lo mejor veremos televisores con consolas incorporadas en su interior. Quién sabe.
P: ¿Has valorado en alguna ocasión llevar a cabo algún proyecto grande fuera del género RPG?
R: Recientemente he empezado a pensar en crear algo fuera del mundo de los juegos. No puedo revelar más. Pero lo que quiero decir es que los videojuegos no son mi único interés.
















